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록맨 총괄 프로듀서 츠치야 카즈히로의 인터뷰 영상입니다.

자막을 키면 한글자막을 보실 수 있습니다.

 

 

 

아래는 록맨X 시리즈 담당 일러스트레이터 미즈노 케이스케의 인터뷰 번역본입니다.

 

 

문) 록맨 X 다이브의 개발에 참여한 소감은 어떻습니까?

 

답) 지금까지의 X 시리즈는 보통 콘솔로 출시되었기 때문에, 이번에 모바일로 출시된다는 말을 들었을 때 신선하다는 생각을 했습니다. 프로젝트의 아이디어 자체는 매우 매력적이었으나 사실 록맨 X 시리즈에서 느꼈던 컨트롤을 다시 느낄 수 있을 지에 대한 걱정이 있었습니다. 플레이어들은 이를 CBT에서 느꼈을 것이라고 생각합니다. 움직임이 모바일 기기에 맞게 조정되었고, 컨트롤에 약간 익숙해질 필요가 있겠지만, 조이스틱 없이도 X를 스무스하게 움직일 수 있었기에 매우 놀라웠습니다.

이 프로젝트에서 저는 감독을 맡았고 작화 자체는 거의 대만 측의 팀이 맡았습니다. 저는 보통 완성된 3D 모델의 감독이라거나, 주연들의 작화를 만드는 것 그리고 오리지널 캐릭터의 디자인을 맡았습니다. 대만의 작화팀 모두가 X 시리즈에 대한 존중을 담은 작화들을 만들어내고 있고, 그렇기 때문에 개인적으로 정말 좋은 환경이라고 생각합니다.

 

 

문) 다이브의 3D 모델이 이번에 새로 만들어진 것입니까? 지금까지의 X 시리즈와 비교해 특별한 점이 있습니까? 과거와 일부러 다르게 한 점이 있다면요?

 

답) 모든 캐릭터들의 3D 모델은 이번에 새로 만든 것입니다. 캐릭터도 보스도 마찬가지입니다. 이들을 만들 때 본래의 요청은 X 컬렉션의 작화 스타일과 맞추는 것이었습니다. 다이브가 다른 시리즈에서의 캐릭터들을 포함하는 만큼, 저는 "내가 여기서 지금 이 캐릭터들을 그리고 있다면 어떻게 했을까?"라는 느낌으로 감독을 맡았습니다. 제가 다시 그릴 것을 요청하는 상황도 있었고, 아예 제가 직접 다시 그려버린 때도 있었습니다. 비록 감독 업무이긴 해도 분명 정신력을 사용하는 일이었습니다.

디자인에 있어, 3D 모델이나 일러스트를 만들 때 가끔 어떤 것은 뒷쪽의 디자인이 없거나, 인게임 픽셀로만 디자인을 추측할 수 밖에 없는 무기들이 있다는 사실에 고민을 하곤 했습니다. 이때 이전에 나온 모델이나 굿즈들을 레퍼런스로 주로 써야 했는데, 이 부분에 가장 노력을 많이 들였습니다.

 

 

문) 록맨 X 커맨드 미션의 3D 캐릭터 모델들이 선생님의 스타일로 재창조 되었다는 것이 공개되었을 때 반응이 뜨거웠습니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까?

 

답) 그렇습니까? 정말 기분이 좋군요. 커맨드 미션은 사실 제가 막 입사한 시절 류지 선생님을 도왔던 프로젝트여서, 감회가 남다릅니다. 연습 삼아서 그린다고 생각하고 작화 하나하나를 각양각색의 포즈로 그려 갔지만 최종적으로는 거의 포함되지 않기도 했지요(웃음) 지금은 잘 그릴 수 있다는 것을 생각한다면 정말 좋습니다.

 

 

문) 3D 모델을 감독함에 있어서 특별히 신경써야 했던 점은 있었습니까?

 

답) 사실 3D 모델에 대해 깊은 이해를 가지고 있지는 않기 때문에, 관절이나 움직임과 같은 면은 3D 제작자들에게 맡겼습니다. 저는 주로 캐릭터의 얼굴이나 비율의 스타일이 오리지널 시리즈의 캐릭터들과 어긋나지 않도록 조언을 주는데 집중했습니다.

특히나 캐릭터의 얼굴에 집중을 기울였는데, 그 3D 모델은 스테이지 뿐만 아니라 메뉴 스크린에도 나타나기 때문이었습니다. 3D 모델의 이미지를 받으면 저는 조정을 희망하는 부분을 받은 이미지에 바로 그렸고, 3D 제작자들에게 이미지에 맞춰서 모델을 조정하도록 요청했습니다. 이러한 작업은 모든 작화 스태프들의 도움이 컸습니다.

 

 

문) 다이브의 오리지널 내비게이터 캐릭터인 리코에 대해 말씀해주시지 않겠습니까?

 

답) 리코를 설정할 때, 개발팀에서는 몇가지 조건들을 설정한 바가 있었습니다.

 

- 발랄한 느낌을 주게 단발로!

- 사이드 포니테일로 귀엽게!

- 주된 컨셉은 군복같은 제복이다!

- 반바지를 입히자!

 

처음에 이를 먼저 논의했던 것으로 기억합니다. 이 요소들이 시작점이었고, 관리자와 내비게이터라는 이미지라는 요소들을 섞은 후에, 디지털 세계의 주민이라는 것과 연계시킬 수 있는 하늘색 눈과 머리를 넣었습니다. 이 캐릭터의 세계관은 에이리아 3인조나 나나와는 달리, 록맨 X의 세계를 전지적 관점에서 바라보는 존재이기 때문에, 위상 역시 그들과는 달라야 했습니다. 좀 과장을 섞어서 말하자면 우리는 겉모습에 얽매이지 않기로 해서, 팔다리가 큰 록맨의 스타일을 따라야 한다는 규칙 또한 없었습니다. 그리고 그 점에서 저는 디자인이 살짝 더 어려웠습니다. 물론 리코의 최종안은 X 시리즈와 꽤 비슷하게 나왔습니다. 저 자신에게도 리코의 디자인은 정말 참신하다고 생각합니다.

 

 

문) 록맨 X 다이브의 세계는 디지털 세계이기 때문에 리코와 같은 오리지널 캐릭터들이 등장할 수 있습니다. 이 점에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

 

답) 저는 다이브의 게임 데이터라는 특정한 세계관을 통해 록맨 X 시리즈의 역사에 "만약 이런 캐릭터가 있었다면 어땠을까"와 같은 새로운 생각들을 만들어낼 수 있을 것이라고 생각합니다. 과거 캐릭터와 관련된 다른 캐릭터를 스테이지에 재등장시키고, 오리지널 게임에 등장할 예정이었으나 용량 문제로 나오지 못한 캐릭터들을 등장시킨다던가, 하는 것들이 정말 흥미로울 것이라고 생각합니다. 예컨대 록맨 X4에서 "마그마드 드라군"이 이끄는 14특수부대의 이레귤러 헌터로 디자인되었던 캐릭터를 격투 타입의 캐릭터로 등장시키는 것입니다.

 

 

문) X 시리즈에서 가장 좋아하시는 캐릭터는 무엇입니까? 또한, 이번 다이브의 설정에 있어서 가장 감명받은 캐릭터는 무엇이었습니까?

 

답) 이걸 자주 묻던데, 모든 캐릭터들이 각자의 방식으로 매력적이라 1등을 가리기는 어렵습니다. 예컨대 바바와 시그마의 간부들이라던가 보스 레벨의 적 캐릭터라던가도 저는 게임상으로 상당히 고전했었기 때문에 무척 좋아했고 각별히 정이 들었습니다. 특히나 시그마 대장은, 그가 인류에 등을 돌리기 전에 거친 그의 역경을 개인적으로 설정을 짜기도 했었습니다. 상상만 해도 극적이고 끌립니다. X와 같은 주인공들도 정말 매력적입니다. 특히나 로봇이지만 "고뇌"라는 사고회로를 가지고 있다는 부분입니다. 라이트의 목표는 인간과 로봇이 조화 속에 살도록 하는 것이었는데, X가 그에 대해 고뇌하고 결론을 낸다면 과연 무엇을 내놓을 것인가라는 것은 생각만 해도 공포스럽습니다.

 

 

문) 다이브의 특징 중 하나는 메인 시리즈에는 같이 등장하지 않는 캐릭터들이 PvP나 팀 배틀을 통해 등장한다는 것인데, 이에 대해서는 어떻게 생각하십니까?

 

답) 이는 X 다이브에서만 느낄 수 있는 요소이지요. 저는 정말 좋다고 생각합니다. 과거나 미래에 대해 생각할 필요 없이 각각의 캐릭터 심지어 같은 캐릭터가 함께 존재할 수 있는 것이니까요. 저는 이것이 이 게임의 제작에 있어서 메리트라고 생각합니다. X와 얼티밋 아머 X가 함께 팀 배틀로 싸우는 것은 멋지겠지요.

 

 

문) 선생님께서는 미디어에 종종 록맨의 팬이라는 것을 밝히셨습니다. 팬으로써 X 다이브에 어떠한 기대를 가지고 계십니까?

 

답) 게임제작 자체는 분명 "록맨 시리즈"이지만 약간 다른 세계관을 지니고 있습니다. 주인공은 플레이어 그 자신이고 X는 컨트롤되는 게임 데이터 조각으로써만 나타납니다. 캐릭터들은 그러한 환경에서 어떻게 행동할까요? 제가 관심을 갖고 있는 캐릭터들이 나올까요? 리코는 앞으로 어떻게 행동할까요? 리코조차 모르는 "파란색 제로"의 정체는 무엇일까요? 이 모든 것들이 팬으로서 저에게 미래에 대한 기대감을 가지게 합니다. 또한 PvP가 가능하다는 점 또한 저에게는 매우 신선하고, 플레이어 간 어떠한 경쟁을 치룰지가 정말 궁금합니다.

 

 

문) 마지막으로, X 다이브를 기대하는 팬과 록맨 X의 팬 모두에게 말하실 게 있으신가요?

 

답) 비록 한 부분이지만, 저는 록맨 X를 새로운 게임 포맷으로 플레이어들에게 제공하는 개발과정에 참여할 수 있다는 것이 매우 기쁩니다. 이 게임의 캐릭터들은 정말 오랜 기간동안 팬들에게 사랑받아 왔기 때문에, 저는 종종 저 스스로에게 캐릭터의 매력을 제대로 파악하자고 다짐하곤 합니다. 또한, 록맨 프랜차이즈는 오랜 역사를 가지고 있기 때문에, 저는 제가 제 선임들이 굉장히 노력해온 성과들을 빌려가며 제작할 뿐이라는 것을 다짐하며 게임 제작에 나섰습니다. 저는 다른 개발자들도 그렇게 생각하리라 믿습니다. 또한, 저는 모두가 새롭게 나온 리코를 X 시리즈의 캐릭터로 알게 되길 바랍니다. 이는 매우 흥미로운 게임이며 모두가 해 본다면 좋겠습니다. 저는 이제 이 게임이 본격적으로 궤도에 오르기를 기다리고 있습니다. 그 때 딥 로그에서 만납시다!

 

인터뷰 중문원본 - https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=185977

영문번역본 - https://pastebin.com/nY5qtt7Q

한국어번역 출처 - https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rockman&no=8626

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