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일본의 게임매체인 '電(전)패미컴게이머'에 이번에 록맨 에그제 시리즈에 관한 기사가 올라왔습니다. 이 기사가 일본 록맨 팬덤 사이에서 퍼졌는지 일본 트위터 실시간 트랜드에 록맨에그제가 1위에 오르기도 했다더라구요. 번역본으로 쭉 봤는데 내용이 워낙 길어서 통번역은 무리일것 같고 기사의 주요 내용들만 정리를 해보았습니다.

 

기사의 제목은

'록맨 에그제' 시리즈는 왜 재미있었는가? 20주년을 맞이한 지금, '어려운' 게임으로 인식되던 록맨의 이미지를 바꿔놓은 위대한 명작을 되돌아본다.

 

입니다. 제목 한번 엄청길면서도 거창하네요. 하지만 록맨이 점점 쇠퇴기를 맞이하고 있던 시기에 나타나 록맨 프랜차이즈를 다시금 키워준 명실상부 메가히트작임은 틀림없으니까요. 

 

 

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록맨 에그제는 2001년 3월 21일 닌텐도의 게임보이 어드밴스 출시와 함께 동시 발매한 게임 타이틀 중 하나입니다. 지금까지도 GBA 시대를 상징하는 인기작으로 손꼽히는 작품이 바로 '배틀 네트워크 록맨 에그제' 라고 하네요. 시리즈 최초의 RPG라고 소개하는데, 여기서도 먼저 프리 러닝 RPG라는 장르를 내걸었던 록맨 대시를 언급하지만 대시 시리즈는 액션이 더 강조되었던 반면 에그제 시리즈는 RPG에 더욱 초점이 맞춰져 있다고 합니다.

 

네트워크 사회를 소재로 한 세계관과 스토리, 카드게임과 액션게임의 요소를 겸비한 독창적인 전투 시스템으로 주목을 받아 당시 게임보이 어드밴스의 주 소비 타겟층인 초등학생들에게 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 록맨하면 어렵다는 인식이 그 당시에도 팽배했었는데 이 에그제 시리즈가 그것을 깨버렸고 그와 동시에 초등학생 사이에선 록맨 하면 록맨 에그제가 먼저 떠오를 만큼 대세가 되었다고 하네요.

 

 

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이 기사에서 말하는 에그제 시리즈가 히트할 수 있었던 이유는 기존 록맨 시리즈들이 목표로 하고 있던 컨셉을 가장 쉽게 디자인하는데 성공한 점을 꼽고 있습니다. 여기서 말하는 록맨의 컨셉은 '답 찾기' 라는 것인데, 이에 대해서 록맨 1, 2의 디렉터이며 록맨의 부모라고 칭해지는 인물인 전 캡콤의 AK씨의 인터뷰 일부가 실려있습니다. 여기서 AK는 키타무라 아키라를 말하는 것 같습니다.

 

어려운 장면이나 강적에 대해서 테크닉이나 반사신경뿐만 아니라 이것이 있으면, 이렇게 하면 확실히 공략할 수 있는 '답'이 있는 액션 게임은 할 수 없을까 하는 발상으로 록맨을 만들기 시작했습니다.

 

당시 롤플레잉 게임이 대두될 무렵으로 횡스크롤 액션은 점점 매니악한 장르가 되어가고 있었죠. 그래도 인기 타이틀이 등장하면 모두 열심히 클리어를 목표로 했지만 마지막까지 도달한 사람은 적었습니다. 록맨은 그런 아이들을 향한, 조금 퍼즐적인 요소가 있는 사고형 액션 게임으로서 등장했습니다.

 

록맨 매니악스 단편 설정 & 대담편 중 일부 인용

 

인터뷰 내용대로 록맨이 당초 목표로 하고 있었던 것은 '답이 있는 액션 게임' 이었던 것입니다. 그렇다면 왜 록맨은 '어려운 게임'으로 낙인이 찍혀버린 것일까요? 그 이유로는 그 '답 찾기'의 효과를 강조시키기 위해 어려운 트랩, 어려운 지형들을 설치해버린 것 때문으로 보여집니다. 이에 대해 AK씨는 "비록 빨리 클리어 할 수 없어도 보스를 쓰러뜨리고 얻을 수 있는 특수무기나 서포트 아이템 등의 '답'을 이용하여 극복해낼 수 있도록 했다" 라고 언급했다고 합니다.

 

 

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하지만 많은 게이머들이 의도와 달리 무기와 아이템을 사용하지 않고 플레이를 했다고 하네요. 그런 플레이가 주류를 이루다보니 '록맨은 어려운 게임' 이라는 인식이 박히게 됐다고 합니다. '답'을 이용하지 않고 플레이하면 어려운 게임이 맞지만, 이를 완화시킬 수 있는 공략법을 알아내는 것이 록맨이 가진 특색이고 재미의 핵심 요소였습니다. 

 

그렇다 하더라도 액션게임 특유의 어려움과 허들은 분명하게 존재했는데, 특수무기와 아이템을 사용하면 훨씬 수월해진다고 해도 그것을 어디에 사용해야 하는지는 수많은 시행착오를 겪어야지만 알아낼 수 있습니다. 이 아이템들을 얻어서 손에 익기 전까지는 '어려운 액션게임' 그대로이기 때문에 이전 록맨 시리즈도 그 한계를 극복해내진 못했다고 합니다.

 

 

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이러한 문제점에 맞서 '답'을 내놓은 것이 바로 록맨 에그제 시리즈입니다. 록맨 에그제는 RPG로 장르를 변경하고 스테이지 선택 방식 대신에 스토리를 따라가는 구성을 택했습니다. 스토리를 따라가면서 자연스럽게 플레이 방법을 익힐 수 있게 깔아 놓았죠. 이것은 3D 액션 RPG였던 록맨 대시에서도 충분히 할 수 있었던 것들이지만 록맨 에그제가 그보다 뛰어났던 것은 독창적인 전투 시스템이었습니다. 

 

에그제의 전투 시스템은 세로 3칸 가로 6칸의 블록으로 구성된 필드에서 록맨과 바이러스가 대결을 벌이는데, 3X3의 빨강과 파랑 필드로 분리되어 빨강이 플레이어, 파랑이 적의 진지가 됩니다. 공격은 기본적으로 록버스터가 있고 '배틀칩'이라는 카드를 주축으로 전개되는데 이 배틀칩이 기존 록맨 시리즈의 특수무기, 서포트 아이템을 대신합니다. 이것을 카드게임의 덱에 해당하는 폴더에 넣어 전투 개시 전에 나타나는 커스텀 화면에서 선택해 사용을 하게 되죠.

 

 

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에그제는 이 배틀칩이 주요 공격수단으로 자리매김하고 있습니다. 기존 록맨 시리즈의 주력이었던 록버스터는 보조적인 공격수단으로 1의 데미지만 주는 아주 약한 무기죠. 체력 40의 메톨을 예를 들면 메톨을 죽이는데 록버스터는 40번 쏴야하지만 배틀칩을 이용하면 40의 데미지를 주는 캐논을 사용해 한방에 처리할 수 있습니다.

 

이렇게 에그제를 시작한 게이머가 먼저 알 수 있게 되는 것은 '처음부터 사용할 수 있는 록버스터가 아니라 배틀칩을 사용해 싸우는 편이 좋다' 라는 '답'입니다. 에그제는 이전 시리즈들 처럼 록버스터만 갖고 진행하는게 거의 불가능에 가깝죠. 이런 기본적인 시스템을 익히게 한 뒤 전투를 보다 원활하고 유리하게 끌고가기 위한 '답'을 모색해 발견하고 실천하는 재미에 다가가게 하고 있습니다. 

 

 

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이러한 전투 시스템의 특색과 게임 밸런스를 맞춰주는 속성과 조합 등의 다양한 요소들을 이용해 에그제는 '답 찾기'의 묘미가 전해지기 쉬운 게임으로 자리잡았습니다. 이렇게 싸우면 편해진다, 그 칩이 있으면 공격이 쉽다 같이 다양한 해답을 찾아내도록 설계가 되고 있다는 것이죠. 이것이 기존에 록맨을 어렵게 느끼던 사람들에게도 쉽게 받아들일 수 있는 에그제의 가장 큰 강점이라고 기자는 말하고 있습니다.

 

에그제의 프로듀서를 맡았던 전 캡콤의 이나후네 케이지도 록맨 에그제에 대해 이렇게 인터뷰 했었네요.

 

'록맨' 시리즈를 이대로 끝낼 수는 없었습니다. 하지만 '에그제'에서도 록맨의 분위기를 끌어갈 수는 없었죠. 록맨이면서도 전혀 록맨이 아닌 것을 어떻게 만들어낼까, 그리고 현 시대 아이들에게 '록맨'이 얼마나 재밌는 것인가를 어떻게 전할 수 있을까부터 구상이 시작됐습니다.

 

우선 스토리로서 '록맨'의 세계를 정복하려는 악당이 로봇을 만들고 그것을 저지한다는 설정은 너무 현실성이 부족하다고 봤습니다. 더이상 '거리를 파괴하는 로봇들이 날뛰는 세계관'을 메인으로 할 수 없는 시대라고 생각했죠. 게다가 액션게임을 즐기는 게이머들도 계속 줄어들고 있었구요.

 

그래서 '누구나 즐길 수 있는 형태의 '록맨'을 보여주고 싶다'라는 컨셉으로부터 '에그제'의 시스템과 스타일이 완성되었습니다. 그래서 전투 방식도 액션게임을 못해도 배틀칩을 사용하여 부담을 덜게 했습니다. 물론 '록맨'이니까 액션적인 요소를 완전히 배제하진 않았죠.

 

록맨 메가믹스 2권 중 일부 인용

 

'누구나 즐길 수 있는 형태의 록맨'을 목표로 만들어진 에그제가 록맨의 탄생 초기에 내걸었던 '답이 있는 액션 게임' 이라는 컨셉을 지켜져 이어간다는 사실이 매우 흥미롭다고 합니다. 록맨이 원래의 목표로 하고 있던 모습을 널리 퍼뜨리고, 그 방식을 게이머들에게 깊숙히 침투시켰다는 의미에서 시리즈적으로도 매우 큰 공적을 남긴 작품이라고 보고 있습니다. 물론 장르가 액션에서 RPG로 바뀌어서 '이것은 록맨이 아니야' 라는 목소리가 있었던 것도 사실이지만 에그제가 실현한 재미와 초기 록맨의 컨셉을 비추어 보았을 때 에그제는 틀림없는 '록맨'이라고 말하고 싶다고 하네요.

 

 

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에그제 시리즈 완결 이후 나왔던 유성의 록맨 시리즈도 짧게 언급했는데 에그제의 축소판과 같은 외형의 전투 시스템, 첫 작품부터 3가지 버전을 내놓는 노골적인 판매 전략이 에그제 팬들로부터 혹평을 들었다고 하는군요. 다만 유록에서도 결국 '답을 찾는 재미'의 본질은 그대로 이어지고 있었다고 합니다. 전투 시스템도 처음엔 혹평을 들었지만 마지막 3편에 이르러서는 에그제와는 전혀 다른 노선의 고도의 전술, 전략성을 가진 액션 RPG로 진화했다고 합니다.

 

 

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한편 액션 게임의 노선을 이어가던 엑스, 제로, 젝스 시리즈는 작품을 거듭할 수록 '어려움을 추구하는 액션'으로 노선을 달리 하고 있었다고 합니다. 이것은 나중에 나온 록맨9, 10에서도 똑같이 이어졌다고 하네요. 이러다보니 에그제 시리즈가 종결된 이후로는 다시금 '록맨은 어려운 게임' 이라는 인상이 굳어져가고 있었다고 합니다.

 

하지만 록맨 프랜차이즈의 명맥이 끊겼다가 오랜만에 부활한 록맨11에선 '어려운 게임' 이라는 방향성으로부터의 전환이 곳곳에 보여져 초기 '답이 있는 액션 게임'이라는 컨셉에 있어 록맨 시리즈 사상 가장 완성형에 가까운 작품이 되었다고 합니다. 그렇기 때문에 기자는 에그제 시리즈의 부활도 희망하고 있다고 하네요. 

 

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확실히 록맨 에그제 시리즈는 일본에서 엄청난 성공을 거둔 시리즈이고 북미, 유럽에서도 선방을 한 것으로 알고 있습니다. 정말 아쉽게도 국내에는 한국어 정발이 안됐기 때문에 당시 에그제를 즐겼던 유저는 소수에 불과했죠. 커뮤니티에도 소소하게 에그제 붐이 불긴했지만 동시기 발매했던 록맨 제로 시리즈에 비하면 파급력이 작았습니다. 그나마 뒤늦게 투니버스에서 방영했던 록맨 에그제 애니메이션을 통해서 에그제를 알게된 사람들이 많아졌죠. 애니메이션은 어느정도 인지도를 쌓았지만 게임은 전혀 그렇지 못했습니다. 

 

액션 게임이 점점 매니악해져가고 RPG가 주류였기 때문에 이에 편승한 록맨 에그제도 대성공을 거두었습니다. 하지만 RPG인 만큼 텍스트량도 많고 스토리를 알아야지만 진행이 가능했기 때문에 한글화가 안됐던 에그제 시리즈는 국내에선 인기를 얻기 힘들었고, 적은 텍스트량과 스토리의 흐름을 몰라도 진행에 크게 무리가 없었던 엑스와 제로 시리즈는 당시 록맨 게임을 즐겼던 10대 게이머 층에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있었습니다.

 

그때 당시 국내엔 GBA 게임의 정식 발매가 거의 이루어지지 않았고, 한글화 타이틀도 손에 꼽을 정도로 적었었습니다. 국내 GBA 게임 시장이 플레이스테이션2 만큼 적극적인 모습을 보여서 록맨 에그제도 한글화 정발이 이루어졌었다면 과연 어땠을까 하는 생각을 이따금씩 하곤 합니다. 애니메이션이 국내에 초등학생들에게도 인기를 얻었었던 만큼 어느정도 성과는 내지 않았을까 하는 정발에 대한 아쉬움이 있네요.

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    록맨 X 고수가 되는 테크닉, 네온 점프

    록맨 시리즈는 특유의 빠른 게임 템포와 호쾌한 액션으로 많은 유저들의 사랑을 받아왔습니다.   스피드런을 플레이 하는 유저의 규모가 여타 게임에 비해서 큰 편이고, 매년 GDQ에 빠지지 않고 나오는 단골 코너라는 점이 이를 뒷받침 해줍니다.   고수들이 보여주는 록맨 플레이에서는 과연 저게 내가 알던 록맨 게임이 맞나 싶을 정도로 혀를 내두르는 기상천외한 플레이와 테크닉들의 향연이 펼쳐집니다.     오늘은 수많은 신기한 록맨 테크닉, 그 중 하나인 네온 점프에 대해서 소개해보려고 합니다.           록맨 X2, X3에서 사용할 수 있는 버그성 테크닉인 이 네온 점프는 이름이 왜 네온 점프인지에 대해서 자세한 어원을 알 수가 없습니다.   네온사인과 무언가 관련이 있을까요? 이외로 네온 점프라는 이름을 가진 아마추어 게임들이 꽤 존재합니다.   전구에서 빛을 낼 때 원자 속 전자가 에너지 준위를 말 그대로 "점프"하여 생기는 에너지 차이...

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  • 록맨 월드 2의 음악이 이랬던 이유 (+ 성우 관련)
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    록맨 월드 2의 음악이 이랬던 이유 (+ 성우 관련)

        위키를 둘러보던 도중 흥미로운 내용이 보여서 가져와 봅니다. 어떤 사람이 위키피디아에 서술된 내용을 기반으로 수정을 했는데 내용을 보니 음악이 왜 귀아픈 수준인지 이해가 됩니다.   게임기어의 사운드칩은 게임보이의 사운드칩보단 낮은 성능이고, 또 하이톤의 사운드를 냅니다. 위에 서술된 내용에서도 그렇다시피 이 회사는 애초에 록맨 월드 2를 제작하기 전까진 게임보이 게임을 만든 적이 한번도 없다네요. 제작한 게임들이 거의 다 세가 딱지 달고 나오는것을 보니 세가한테서 주로 하청을 받았던 업체인것 같은데 대체 반다이는 무슨 자신감으로 이 회사를 캡콤에게 소개해준건지 의문이 듭니다.   뭐 게임 자체는 잘 만들수 있는 회사이긴 한데 게임보이 게임을 제작한 적이 한번도 없으니 이런 귀찢어지는 사운드와 와일리 머신 같이 일부 부실한 디자인이 나오는 것 같네요.   그리고 여담으로.. 성우 관련해서 하나 이야기 하자면 록맨 X...

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  • 취소된 X 시리즈 외전, Maverick Hunter
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    취소된 X 시리즈 외전, Maverick Hunter

      2000년대 후반 등장한 이하 '취소된 록맨 게임들' 중에서 좀 덜 알려진 게임입니다. Maverick Hunter는 캡콤이 2009년 4분기에 개발 중임을 알리고 공개한 X 시리즈의 외전 게임으로, 무려 FPS 장르입니다.   플랫포머 액션 게임을 FPS로 구현한 거 자체가 가히 정신 나간 발상이라 할 수 있겠네요. 하지만 그래도 FPS의 몇몇 요소 자체가 록맨 시리즈와 유사성을 보이기도 합니다. 적의 무기를 탈취하여 쓰는 요소랑 기존 록맨 시리즈의 특수 무기 시스템이랑 적어도 비슷하다고 어거지로 우길(?)수는 있겠네요.   무엇보다 엑스의 생김새는 무슨 사이버 포뮬라 풍으로 대표되는 메카닉+마초이즘 요소들을 먹은 것인지 생긴 것도 기존과 비교해서 굉장히 괴랄해진 편입니다. 여기 엑스를 디자인한 사람은 무려 영화판 아이언맨에서 수트 디자인을 담당한 사람..   아무래도 기존 X 시리즈와의 접점이 너무나도 없었기에 결국 2010년 3분기를 기점으로 발매가...

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  • 록맨 클래식 컬렉션 1 챌린지 모드 버그?
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    록맨 클래식 컬렉션 1 챌린지 모드 버그?

      한창 클래식 컬렉션 1의 챌린지 모드를 하고 있었는데.. 이게 게임 문제인지 버그가 하나 있더라고요. 록맨 3 파트에서만 일어나는데..   블루스랑 대결하는 부분 진입 후 제 실력 부족으로 블루스랑 같이 죽는 판정이 일어나니.. 이렇게 되더라고요..? 가끔씩은 이렇게 된 상태에서 조금 움직이면 저기 워프 지점에 닿았다고 인식을 하기도 합니다. 체력 아이템을 먹을때 까진 버스터도 사용이 불가하고 맞아도 데미지를 입지 않습니다.   결국 정상으로 돌아오는 방법은 특수무기로 전환 이후 체력 아이템을  나오게 한 후 먹는 방법 밖에 없었습니다..

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  • 록맨 시리즈의 제목 초안 (1987년 1분기 자료)
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    록맨 시리즈의 제목 초안 (1987년 1분기 자료)

    록맨 컴플리트 설정집에 들어가있는 록맨 시리즈 제목의 초안입니다. 록맨이라는 이름이 정해지기 전에는 미라클 키드 같이 무슨 원더키드스럽게 뒤에 키드라고 끝나는 이름들이 조금씩 보였네요.   좀 가다가 록맨이란 이름이 정해졌음에도 록맨의 로고 디자인들에서 여러 모습들이 보입니다. 북미판 메가맨의 로고 같이 배열된 것도 있고 록맨이 R과 O사이를 비집고 나오는 로고도 눈에 띄네요.

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  • 한국에 정식발매된 고전 록맨 게임 패키지들
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    한국에 정식발매된 고전 록맨 게임 패키지들

    현대콤보이판 메가맨3 현대전자 유통 네이버 추억의 게임 여행 카페 라판님이 인증하신 제품입니다. 현대콤보이로 정식발매된 유일한 메가맨 시리즈입니다. 패키지 디자인은 유럽판 메가맨3와 같습니다. 지금은 정말 구하기 힘든 제품이죠. 현대 슈퍼콤보이판 메가맨X 현대전자 유통 외국 인스타그램에서 찾아낸 한국판 메가맨X입니다. 패키지 디자인은 유럽판과 동일합니다. 국내에선 도저히 매물을 찾아볼 수가 없는 제품입니다. 이 귀한걸 이 외국분은 대체 어떻게 구한걸까요.. 게다가 상태도 꽤나 좋은 편이고... 저도 갖고 싶네요. PC판 메가맨X 주식회사 쌍용 유통 북미에서 발매된 도스용 메가맨X 패키지와 똑같은 제품입니다. 나이가 좀 있으신 분들은 어렸을때 이 PC판을 샀었다고 하신 분들을 쫌 봤었습니다. 하지만 실물을 본 적은 없네요. 갖고 계신 분 계시다면 이곳에 실물 인증을 부탁드립니다. 현대 슈퍼콤보이판 메가맨X3 (주) 코스트 교역 ...

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