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- 흑현
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록맨 시리즈는 특유의 빠른 게임 템포와 호쾌한 액션으로 많은 유저들의 사랑을 받아왔습니다.
스피드런을 플레이 하는 유저의 규모가 여타 게임에 비해서 큰 편이고, 매년 GDQ에 빠지지 않고 나오는 단골 코너라는 점이 이를 뒷받침 해줍니다.
고수들이 보여주는 록맨 플레이에서는 과연 저게 내가 알던 록맨 게임이 맞나 싶을 정도로 혀를 내두르는 기상천외한 플레이와 테크닉들의 향연이 펼쳐집니다.
오늘은 수많은 신기한 록맨 테크닉, 그 중 하나인 네온 점프에 대해서 소개해보려고 합니다.
록맨 X2, X3에서 사용할 수 있는 버그성 테크닉인 이 네온 점프는 이름이 왜 네온 점프인지에 대해서 자세한 어원을 알 수가 없습니다.
네온사인과 무언가 관련이 있을까요? 이외로 네온 점프라는 이름을 가진 아마추어 게임들이 꽤 존재합니다.
전구에서 빛을 낼 때 원자 속 전자가 에너지 준위를 말 그대로 "점프"하여 생기는 에너지 차이가 빛으로 방출된다는 이야기가 있었던 것 같은데 이것과 모종의 관련이 있을 지도 모르겠습니다.
각설하고, 네온 점프는 위에서 언급했다시피 록맨 X2와 X3에서 사용할 수 있는 테크닉입니다.
간단하게 요약하자면 네온 점프를 이용하면 엑스가 2단, 3단으로 연속 점프를 할 수 있습니다.
높은 곳을 올라가기 힘들 때 사용할 수 있는 정말 유용한 테크닉입니다.
대체 무엇일까요? 한번 간단하게 보시고 가겠습니다.

<록맨 X2의 네온 점프>

<록맨 X3의 네온 점프>
이 점프를 사용하는 방법은 간단합니다. 먼저 에어 대쉬를 할 수있는 풋 파츠와 이중 차지샷을 쏠 수 있는 암 파츠가 필요합니다.
공중에서 수평, 혹은 X3이라면 수직으로 에어 대쉬를 한 후 차지샷을 쏘면서 동시에 점프를 눌러줍니다. 반드시 차지샷을 쏘는 것과 점프가 같은 프레임, 즉 동시에 입력이 되어야 합니다.
그렇게 하면 엑스는 마치 공중을 밟고 있는데도 바닥에 다리를 짚고 있는 것처럼 점프를 합니다. 이 점프는 바닥에서 점프한 판정으로 취급되기 때문에 에어대시를 다시 한번 할 수 있고, 이중 차지를 해두었던 바스터를 한번 더 쏘아서 다시 한번 점프를 할 수 있는 것입니다.
다만 여기에는 애로사항이 조금 있습니다. 차지샷은 샷 버튼을 누르고 있다가 "뗄 때" 나간다는 점입니다.
록맨 X2와 X3에서는 암파츠를 먹으면 이중 차지샷을 쓸 수 있습니다. 3단계 이상으로 엑스 바스터를 차지하면 샷 버튼을 떼었을 때 한번, 샷 버튼을 다시 눌렀을 때 한번 해서 두 발을 연속으로 쏠 수 있는 시스템이죠.
두 번째 차지샷을 쏠때는 점프와 샷 버튼을 동시에 누르면 되지만, 첫 번째 차지샷을 쏠때는 "샷 버튼을 떼는 동시에" 점프키를 눌러야 합니다.
키 하나를 떼는 동시에 다른 키를 누르는 것이 꽤나 어렵습니다. 흔히 "슬라이드 입력" 이라고 부르는 손가락을 옆으로 밀면서 한 키를 뗌과 거의 동시에 다른 키를 누르는 테크닉이 필요합니다.
만약 키보드나 패드의 L+R 버튼과 정면 버튼을 이용해서 다른 손가락으로 누른다고 해도 한 버튼을 떼면서 오차없이 다른 버튼을 누른다는 이 타이밍은 결코 쉽지만은 않습니다.
따라서 굉장히 많은 연습을 필요로 하는 테크닉입니다.
그래서 보통 실전에서는

첫 번째 차지샷을 소모한 후에, 두 번째 차지샷만을 이용하여 이단 점프로만 활용하는 경우가 대다수입니다.
이렇게 간단하게 네온 점프라는 테크닉에 대해서 알아보았습니다.
인터넷 사이트에서 가끔 글리치들을 활용한 게임 플레이 영상에 이러한 댓글들이 종종 달리곤 합니다.
- 저런 버그를 쓰면 나도 쉽게 하겠다.
- 저렇게 하면 누가 못하냐?
게임마다 글리치의 조건이 다르기에 함부로 말할 순 없겠지만, 적어도 록맨이라는 게임 내에서 사용하는 글리치는 "정상적인" 플레이에 비해서 글리치 사용 테크닉이 굉장히 까다로운 편입니다.
게이머들이 한번 실수를 하는 게 안하느니만 못한 어려운 테크닉들을 자유자재로 활용하기 위해 연습에 시간을 버리고 있습니다.
수많은 게이머들이 게임을 빨리, 혹은 보는 재미가 있도록 클리어하기 위해 이런 버그성 테크닉들을 수도 없이 연습하고 있고, 이를 가볍게 평가하지 말아주셨으면 하길 바라며 이렇게 글을 줄여봅니다.
재밌게 읽어주셨으면 좋겠습니다.


















스피드런에도 여러 종류가 있어서,
아이템 수집 100% 스피드런, 혹은 수집률 자유 스피드런 같은게 나뉜 것처럼
버그성 플레이 허용 비허용도 나뉜 걸로 알고 있습니다.
정공법으로 하고 싶은 사람은 정공법의 재미가 있고,
수단을 가리지 않고 하고 싶은 사람은 수단을 가리지 않는 재미가 있는 것 같습니다.
제 경우엔 버그성 플레이는 지양하는 편이기 때문에 버그 자체를 거의 안 쓰죠.
솔직히 X8에서 제로 나찰선 버그 맛들려서 컬렉션 2에서 막혔을 때 고생 좀 했고요.
인터넷이 없던 옛날 고전 게임과는 다르게 현대 게임은 온라인으로 수정이 가능하기 때문에,
버그에 맛들리고 금방 수정되면 답답해지기만 해서 버그에 익숙해지는 걸 좋아하지 않습니다.
국산 게임 해 보면 난이도 쉬워지는 버그성 플레이는 수정이 빠르고
플레이 자체를 불편하게 만드는 버그는 수정이 느린 것도 버그컨 지양에 영향을 준 것 같습니다.
뭐, 국산 게임의 그런 행보는 정공법보단 국산을 멀리하게 되는 데에 더 영향이 컸지만요(···).
록맨 & 포르테에서 아이스월을 이용하는 버그성 플레이도 그렇고,
패미컴 시절 게임들의, 게임 플레이에 영향력 있는 버그성 플레이 대부분은
테스트 플레이에서 감지하기 힘든 버그들, 즉, 프레임 단위로 잡아내지 않으면 캐치할 수 없는
고난이도의 버그들이 대부분이니 연습 자체는 결코 쉽지 않고,
솔직히 프레임 단위 플레이는 백날 연습해도 언제든 단번에 성공하는 것 자체가 힘들지요.
저런 버그를 쓰면 나도 쉽게 하겠다. 저렇게 하면 누가 못하냐? 라고 하는데
그냥 전 저렇게 못해요 '▽'(···)
버그 플레이에 큰 관심이 없어서, 네온 점프라는 걸 저는 오늘 처음 보네요 '▽' 센세이션합니다.