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일본의 게임매체인 '電(전)패미컴게이머'에 이번에 록맨 에그제 시리즈에 관한 기사가 올라왔습니다. 이 기사가 일본 록맨 팬덤 사이에서 퍼졌는지 일본 트위터 실시간 트랜드에 록맨에그제가 1위에 오르기도 했다더라구요. 번역본으로 쭉 봤는데 내용이 워낙 길어서 통번역은 무리일것 같고 기사의 주요 내용들만 정리를 해보았습니다.

 

기사의 제목은

'록맨 에그제' 시리즈는 왜 재미있었는가? 20주년을 맞이한 지금, '어려운' 게임으로 인식되던 록맨의 이미지를 바꿔놓은 위대한 명작을 되돌아본다.

 

입니다. 제목 한번 엄청길면서도 거창하네요. 하지만 록맨이 점점 쇠퇴기를 맞이하고 있던 시기에 나타나 록맨 프랜차이즈를 다시금 키워준 명실상부 메가히트작임은 틀림없으니까요. 

 

 

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록맨 에그제는 2001년 3월 21일 닌텐도의 게임보이 어드밴스 출시와 함께 동시 발매한 게임 타이틀 중 하나입니다. 지금까지도 GBA 시대를 상징하는 인기작으로 손꼽히는 작품이 바로 '배틀 네트워크 록맨 에그제' 라고 하네요. 시리즈 최초의 RPG라고 소개하는데, 여기서도 먼저 프리 러닝 RPG라는 장르를 내걸었던 록맨 대시를 언급하지만 대시 시리즈는 액션이 더 강조되었던 반면 에그제 시리즈는 RPG에 더욱 초점이 맞춰져 있다고 합니다.

 

네트워크 사회를 소재로 한 세계관과 스토리, 카드게임과 액션게임의 요소를 겸비한 독창적인 전투 시스템으로 주목을 받아 당시 게임보이 어드밴스의 주 소비 타겟층인 초등학생들에게 선풍적인 인기를 끌었다고 합니다. 록맨하면 어렵다는 인식이 그 당시에도 팽배했었는데 이 에그제 시리즈가 그것을 깨버렸고 그와 동시에 초등학생 사이에선 록맨 하면 록맨 에그제가 먼저 떠오를 만큼 대세가 되었다고 하네요.

 

 

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이 기사에서 말하는 에그제 시리즈가 히트할 수 있었던 이유는 기존 록맨 시리즈들이 목표로 하고 있던 컨셉을 가장 쉽게 디자인하는데 성공한 점을 꼽고 있습니다. 여기서 말하는 록맨의 컨셉은 '답 찾기' 라는 것인데, 이에 대해서 록맨 1, 2의 디렉터이며 록맨의 부모라고 칭해지는 인물인 전 캡콤의 AK씨의 인터뷰 일부가 실려있습니다. 여기서 AK는 키타무라 아키라를 말하는 것 같습니다.

 

어려운 장면이나 강적에 대해서 테크닉이나 반사신경뿐만 아니라 이것이 있으면, 이렇게 하면 확실히 공략할 수 있는 '답'이 있는 액션 게임은 할 수 없을까 하는 발상으로 록맨을 만들기 시작했습니다.

 

당시 롤플레잉 게임이 대두될 무렵으로 횡스크롤 액션은 점점 매니악한 장르가 되어가고 있었죠. 그래도 인기 타이틀이 등장하면 모두 열심히 클리어를 목표로 했지만 마지막까지 도달한 사람은 적었습니다. 록맨은 그런 아이들을 향한, 조금 퍼즐적인 요소가 있는 사고형 액션 게임으로서 등장했습니다.

 

록맨 매니악스 단편 설정 & 대담편 중 일부 인용

 

인터뷰 내용대로 록맨이 당초 목표로 하고 있었던 것은 '답이 있는 액션 게임' 이었던 것입니다. 그렇다면 왜 록맨은 '어려운 게임'으로 낙인이 찍혀버린 것일까요? 그 이유로는 그 '답 찾기'의 효과를 강조시키기 위해 어려운 트랩, 어려운 지형들을 설치해버린 것 때문으로 보여집니다. 이에 대해 AK씨는 "비록 빨리 클리어 할 수 없어도 보스를 쓰러뜨리고 얻을 수 있는 특수무기나 서포트 아이템 등의 '답'을 이용하여 극복해낼 수 있도록 했다" 라고 언급했다고 합니다.

 

 

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하지만 많은 게이머들이 의도와 달리 무기와 아이템을 사용하지 않고 플레이를 했다고 하네요. 그런 플레이가 주류를 이루다보니 '록맨은 어려운 게임' 이라는 인식이 박히게 됐다고 합니다. '답'을 이용하지 않고 플레이하면 어려운 게임이 맞지만, 이를 완화시킬 수 있는 공략법을 알아내는 것이 록맨이 가진 특색이고 재미의 핵심 요소였습니다. 

 

그렇다 하더라도 액션게임 특유의 어려움과 허들은 분명하게 존재했는데, 특수무기와 아이템을 사용하면 훨씬 수월해진다고 해도 그것을 어디에 사용해야 하는지는 수많은 시행착오를 겪어야지만 알아낼 수 있습니다. 이 아이템들을 얻어서 손에 익기 전까지는 '어려운 액션게임' 그대로이기 때문에 이전 록맨 시리즈도 그 한계를 극복해내진 못했다고 합니다.

 

 

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이러한 문제점에 맞서 '답'을 내놓은 것이 바로 록맨 에그제 시리즈입니다. 록맨 에그제는 RPG로 장르를 변경하고 스테이지 선택 방식 대신에 스토리를 따라가는 구성을 택했습니다. 스토리를 따라가면서 자연스럽게 플레이 방법을 익힐 수 있게 깔아 놓았죠. 이것은 3D 액션 RPG였던 록맨 대시에서도 충분히 할 수 있었던 것들이지만 록맨 에그제가 그보다 뛰어났던 것은 독창적인 전투 시스템이었습니다. 

 

에그제의 전투 시스템은 세로 3칸 가로 6칸의 블록으로 구성된 필드에서 록맨과 바이러스가 대결을 벌이는데, 3X3의 빨강과 파랑 필드로 분리되어 빨강이 플레이어, 파랑이 적의 진지가 됩니다. 공격은 기본적으로 록버스터가 있고 '배틀칩'이라는 카드를 주축으로 전개되는데 이 배틀칩이 기존 록맨 시리즈의 특수무기, 서포트 아이템을 대신합니다. 이것을 카드게임의 덱에 해당하는 폴더에 넣어 전투 개시 전에 나타나는 커스텀 화면에서 선택해 사용을 하게 되죠.

 

 

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에그제는 이 배틀칩이 주요 공격수단으로 자리매김하고 있습니다. 기존 록맨 시리즈의 주력이었던 록버스터는 보조적인 공격수단으로 1의 데미지만 주는 아주 약한 무기죠. 체력 40의 메톨을 예를 들면 메톨을 죽이는데 록버스터는 40번 쏴야하지만 배틀칩을 이용하면 40의 데미지를 주는 캐논을 사용해 한방에 처리할 수 있습니다.

 

이렇게 에그제를 시작한 게이머가 먼저 알 수 있게 되는 것은 '처음부터 사용할 수 있는 록버스터가 아니라 배틀칩을 사용해 싸우는 편이 좋다' 라는 '답'입니다. 에그제는 이전 시리즈들 처럼 록버스터만 갖고 진행하는게 거의 불가능에 가깝죠. 이런 기본적인 시스템을 익히게 한 뒤 전투를 보다 원활하고 유리하게 끌고가기 위한 '답'을 모색해 발견하고 실천하는 재미에 다가가게 하고 있습니다. 

 

 

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이러한 전투 시스템의 특색과 게임 밸런스를 맞춰주는 속성과 조합 등의 다양한 요소들을 이용해 에그제는 '답 찾기'의 묘미가 전해지기 쉬운 게임으로 자리잡았습니다. 이렇게 싸우면 편해진다, 그 칩이 있으면 공격이 쉽다 같이 다양한 해답을 찾아내도록 설계가 되고 있다는 것이죠. 이것이 기존에 록맨을 어렵게 느끼던 사람들에게도 쉽게 받아들일 수 있는 에그제의 가장 큰 강점이라고 기자는 말하고 있습니다.

 

에그제의 프로듀서를 맡았던 전 캡콤의 이나후네 케이지도 록맨 에그제에 대해 이렇게 인터뷰 했었네요.

 

'록맨' 시리즈를 이대로 끝낼 수는 없었습니다. 하지만 '에그제'에서도 록맨의 분위기를 끌어갈 수는 없었죠. 록맨이면서도 전혀 록맨이 아닌 것을 어떻게 만들어낼까, 그리고 현 시대 아이들에게 '록맨'이 얼마나 재밌는 것인가를 어떻게 전할 수 있을까부터 구상이 시작됐습니다.

 

우선 스토리로서 '록맨'의 세계를 정복하려는 악당이 로봇을 만들고 그것을 저지한다는 설정은 너무 현실성이 부족하다고 봤습니다. 더이상 '거리를 파괴하는 로봇들이 날뛰는 세계관'을 메인으로 할 수 없는 시대라고 생각했죠. 게다가 액션게임을 즐기는 게이머들도 계속 줄어들고 있었구요.

 

그래서 '누구나 즐길 수 있는 형태의 '록맨'을 보여주고 싶다'라는 컨셉으로부터 '에그제'의 시스템과 스타일이 완성되었습니다. 그래서 전투 방식도 액션게임을 못해도 배틀칩을 사용하여 부담을 덜게 했습니다. 물론 '록맨'이니까 액션적인 요소를 완전히 배제하진 않았죠.

 

록맨 메가믹스 2권 중 일부 인용

 

'누구나 즐길 수 있는 형태의 록맨'을 목표로 만들어진 에그제가 록맨의 탄생 초기에 내걸었던 '답이 있는 액션 게임' 이라는 컨셉을 지켜져 이어간다는 사실이 매우 흥미롭다고 합니다. 록맨이 원래의 목표로 하고 있던 모습을 널리 퍼뜨리고, 그 방식을 게이머들에게 깊숙히 침투시켰다는 의미에서 시리즈적으로도 매우 큰 공적을 남긴 작품이라고 보고 있습니다. 물론 장르가 액션에서 RPG로 바뀌어서 '이것은 록맨이 아니야' 라는 목소리가 있었던 것도 사실이지만 에그제가 실현한 재미와 초기 록맨의 컨셉을 비추어 보았을 때 에그제는 틀림없는 '록맨'이라고 말하고 싶다고 하네요.

 

 

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에그제 시리즈 완결 이후 나왔던 유성의 록맨 시리즈도 짧게 언급했는데 에그제의 축소판과 같은 외형의 전투 시스템, 첫 작품부터 3가지 버전을 내놓는 노골적인 판매 전략이 에그제 팬들로부터 혹평을 들었다고 하는군요. 다만 유록에서도 결국 '답을 찾는 재미'의 본질은 그대로 이어지고 있었다고 합니다. 전투 시스템도 처음엔 혹평을 들었지만 마지막 3편에 이르러서는 에그제와는 전혀 다른 노선의 고도의 전술, 전략성을 가진 액션 RPG로 진화했다고 합니다.

 

 

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한편 액션 게임의 노선을 이어가던 엑스, 제로, 젝스 시리즈는 작품을 거듭할 수록 '어려움을 추구하는 액션'으로 노선을 달리 하고 있었다고 합니다. 이것은 나중에 나온 록맨9, 10에서도 똑같이 이어졌다고 하네요. 이러다보니 에그제 시리즈가 종결된 이후로는 다시금 '록맨은 어려운 게임' 이라는 인상이 굳어져가고 있었다고 합니다.

 

하지만 록맨 프랜차이즈의 명맥이 끊겼다가 오랜만에 부활한 록맨11에선 '어려운 게임' 이라는 방향성으로부터의 전환이 곳곳에 보여져 초기 '답이 있는 액션 게임'이라는 컨셉에 있어 록맨 시리즈 사상 가장 완성형에 가까운 작품이 되었다고 합니다. 그렇기 때문에 기자는 에그제 시리즈의 부활도 희망하고 있다고 하네요. 

 

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확실히 록맨 에그제 시리즈는 일본에서 엄청난 성공을 거둔 시리즈이고 북미, 유럽에서도 선방을 한 것으로 알고 있습니다. 정말 아쉽게도 국내에는 한국어 정발이 안됐기 때문에 당시 에그제를 즐겼던 유저는 소수에 불과했죠. 커뮤니티에도 소소하게 에그제 붐이 불긴했지만 동시기 발매했던 록맨 제로 시리즈에 비하면 파급력이 작았습니다. 그나마 뒤늦게 투니버스에서 방영했던 록맨 에그제 애니메이션을 통해서 에그제를 알게된 사람들이 많아졌죠. 애니메이션은 어느정도 인지도를 쌓았지만 게임은 전혀 그렇지 못했습니다. 

 

액션 게임이 점점 매니악해져가고 RPG가 주류였기 때문에 이에 편승한 록맨 에그제도 대성공을 거두었습니다. 하지만 RPG인 만큼 텍스트량도 많고 스토리를 알아야지만 진행이 가능했기 때문에 한글화가 안됐던 에그제 시리즈는 국내에선 인기를 얻기 힘들었고, 적은 텍스트량과 스토리의 흐름을 몰라도 진행에 크게 무리가 없었던 엑스와 제로 시리즈는 당시 록맨 게임을 즐겼던 10대 게이머 층에게 더욱 쉽게 다가갈 수 있었습니다.

 

그때 당시 국내엔 GBA 게임의 정식 발매가 거의 이루어지지 않았고, 한글화 타이틀도 손에 꼽을 정도로 적었었습니다. 국내 GBA 게임 시장이 플레이스테이션2 만큼 적극적인 모습을 보여서 록맨 에그제도 한글화 정발이 이루어졌었다면 과연 어땠을까 하는 생각을 이따금씩 하곤 합니다. 애니메이션이 국내에 초등학생들에게도 인기를 얻었었던 만큼 어느정도 성과는 내지 않았을까 하는 정발에 대한 아쉬움이 있네요.

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