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- 흑현
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진짜 완성된다면 물건이 나올거 같은 기분이였습니다. 개인제작인걸 감안하면 정말 좋은 퀄리티! 강추 5/5
게다가 16:9 화면으로 기존 록맨에 비해서 훨씬 깔끔하고 넓게 시야를 볼 수 있다는 점은 큰 장점이라고 생각합니다.
2000년대 중반부터 록맨을 주로 제작 담당하는 인티크리에이츠에서 만든 록맨 제로/ 록맨 ZX 시리즈는 좁은 화면에 스크롤 진행이 굉장히 빠른데 적들이 깜짝 튀어나오는 듯하여 맞으면서 배치를 외우는 것이 어느정도 강요되어있는 암기형 게임이였는데, 이런 와이드 화면으로써의 횡스크롤 액션게임은 그런 부분을 줄이고 개인의 반응 속도 및 처리능력을 더 활용할 수 있다고 생각해보았습니다. 즉 액션성이 좀더 높다는 것.
- 록맨 시리즈 전통으로 노멀 샷의 연사(한 화면에 동시에 존재할 수 있는 탄환의 수)는 3인데요, 여기서는 탄속이 조금더 빠르고 연사가 높아서 쏘는 맛이 좋았습니다. 정말 좋은 부분인 것 같습니다.
물론 그만큼 성능이 좋으니 데미지 역시 낮습니다.
- 영상 0:40 부근에 낮은 자세(대시)로 지나갈 수 있는 부분에서 낑기는 버그가 있습니다. 끝에 서서 방향키를 누르지 않고 대시 버튼을 눌러야 빠져나올 수 있습니다. 만약 방향키를 누른다면 낑긴 곳에서 벽을 타고 내려오는 진풍경을 볼 수 있습니다.
짜잘한 버그!
- 1:04 내려가보고싶은데 방법을 모르겠음 ㅠㅠ
- 1:28 하트는 아직 미구현인듯 합니다. 먹으면 체력이 줄어듬 (...) 함정일지도 모르겠습니다.
- 게임 스피드에 비해서 차지샷 속도가 느리다는 것은 조금 아쉬운 부분
- 보스룸에 들어간다던가 엑스/제로가 텔레포테이션하여 내려올 때 엔터키를 누르면 포즈가 됩니다만, 포즈가 되었다는 아무런 표시가 없어서 게임이 멈춘거같은 느낌을 줍니다. 평상시에 누르면 메뉴가 뜹니다. PAUSE라는 글씨정도는 나와줘도 좋을듯 싶습니다.
- 2:15 보스전입니다. 기존 전통 록맨 X시리즈에서는 버그성 공격을 제외한 대부분의 공격을 맞으면 짧게는 1초에서 길게는 2초까지 무적시간이 있었는데, 여기에는 없습니다. 보스를 쉽게 만들 수도 있지만 게임의 스피디함을 올릴 수 있어 전 오히려 이게 장점이라고 봅니다.
- 2:54 포즈를 시켜 메인메뉴로 돌아가 제로로 플레이하기를 선택했는데, 보스룸 앞에서 시작합니다. 데이터 리셋이 안됬나?!
이것도 버그라면 버그일지도
- 3:45 결국 게임을 다시 껐다 켜서 제로 모드로 시작!
- PS1판 제로는 3단베기 2타중에 뒤를 돌아서 2-3타를 이을 수 있다던가, 반대방향 대쉬로 캔슬하여 도망가는 등의 기동성 관련 기능이 많이 있는데 여기에는 구현되어 있지 않습니다. 다만 이 점은 의도하신것 같다는 느낌을 많이 받습니다. 그쪽에 하도 익숙해져있다보니까 헛손질이 많이나와 당황했습니다. PS1판을 베이스로 하고 있지만, 조금 다른 방향의 조작을 원하시는 것이 아닌가 생각해보았습니다.
- 제로의 세이버 다단히트 판정에 역경직이 없어져 플레이하기 굉장히 깔끔합니다. -_-b
- 대쉬의 초반 가속이 느립니다만, PS1판 록맨X 시리즈의 전통인 대쉬키 꾹 누르고 점프만 눌러서 이동하기는 여전히 구현되어 있습니다.
- 대쉬 벽타기의 수직 상승 높이가 일반 벽타기보다 낮습니다(...) 봉인해야 할 기능일지도
- 보스의 무적시간이 없다보니 제로의 일반 베기도 굉장히 높은 편. 하지만 중도 캔슬이 힘든데 무리하다가 한번 죽었습니다.
느낀 점은 이정도.
개인적으로는 록맨 팬메이드 게임을 별로 좋아하지는 않았습니다만, 이 데모판은 해보고 처음으로 팬메이드 게임이 기대된다는 생각이 듭니다. 강추 -_-b, 조금 과장일지도 모르겠습니다만 완성만 된다면 스파X록맨 이후로 완성도 높은 팬메이드 게임이 될 지도 모른다는 생각이 들었습니다.
제작중인 누아님께 응원을 보냅니다 꼭 멋진게임 완성하시길 바랍니다!
















먼저, Team SnakeHead의 게임에 관심 가져주시고, 더군다나 자세하고 명확한 피드백을 주신 것에 대해 무한한 감사를 드립니다.
0. 생각보다 록맨은 4:3 스크린을 원하는 분도 좀 있습니다. 하지만 역시 와이드스크린은 훨씬 낫죠. ㅎㅎ 반갑습니다.
1. 노멀 샷 연사 제한을 푼 것은 Megaman 2.5D를 플레이해보고 나서 적용한 것인데, 현명한 선택이었음을 실감합니다.
2. 낑기는 버그 해결해야 합니다. ㅠㅠ
3. 1:04 원래는 그 지형이, 공격을 받으면 바닥으로 떨어지는 지형입니다. 아직 반영되지 않았어요.
4. 1:28 그게 사실 구현은 되었습니다 ㅋㅋ. 체력이 40인데 10이 늘어나기 때문에 40/40에서 40/50이 되어서 체력이 줄어드는 것처럼 보여요. 죽으면 다시 체력 40으로 돌아오는데 그것도 수정 예정입니다.
5. 차지샷의 속도는 많은 분이 지적해주셨습니다. 다음 버전에선 차지 속도를 줄이고 대미지 조정을 할 생각입니다.
6. 포즈 기능은 저도 만들어놓고 잊어먹고 있던 부분입니다. 다음 버전에서 해결하겠습니다.
7. 무적 시간을 없앤 것 또한 역시 현명했군요 ㅋㅋ.
8. 원래는 실제 게임의 제로 플레이 스타일을 반영하려고 했습니다. 말씀하신 기동성 관련 기능은 사실 모두 추가할 예정이었어요. ㅎ 이대로 놔두는 게 좋을지는 생각해봐야겠습니다.
9. 세이버 히트 경직 효과는 추가할 생각이었는데, 덕분에 없애기로 마음 먹었습니다. :)
다시 한 번 성원에 감사드립니다. 저도 꼭 게임을 완성하고 싶네요. ㅎㅎ