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- 부패한청설모
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발매된지 약 한달이 더 지났는데
플레이 회차는 레이까지 합해도 아직 4회차입니다.
오버워치가 재밌어서 그런지 문제작이라 애정이 없는지 손이 심심할때 하는 정도로 하다보니 아직 하이퍼는 클리어 못했네요.
계속 플레이 해보면서 아무 생각없이 플레이했던 첫회차에 비해 더더욱 눈에 띄는게 많다보니 한번 적어봅니다.
전에 리뷰할때 마넘나의 문제점으로 몇 가지를 꼽았는데
그래픽
게임성
이후 플레이에서도 추가적인 문제는 보였으나 결국 이 두가지 때문인건 크게 달라지지 않았다 생각합니다.
1. 그래픽
게임하면서 점점 느낀건데 록9보다 더 질이 나쁘다고 생각합니다. 록9은 애초에 후원받아서 만든것도 아니고 DLC가 문제이긴 했지만
게임자체는 고작 만원주고 팔아치웠으니 그러려니 합니다. 마넘나는 저퀄 그래픽 치고는 그래픽 자체 가독성도 안좋아서 기본적으로
게임이 지저분해 보일 뿐만아니라 게임내 이펙트랑 실제 판정이랑 괴리감 있는 경우가 많아서 적응이 굉장히 힙듭니다.
특히 폭발이펙트에서 주로 볼 수 있는데 판정이 이펙트보다 일찍 사라져서 불구덩이에 뛰어들었는데 실제론 맞지않는 경우가 많습니다.
오히려 이런 이펙트 들은 8비트 였떤 록9, 10이 훨씬 눈에 잘들어옵니다.
그 다음으론 흡수대쉬인데 흡수판정 y축이 백 3명이 동시에 대쉬하는 정도의 판정입니다. zx대쉬 이펙트가 멋지게 잘 만들어서 이런 대쉬 이펙트를
크게 만들었으면 좋았을텐데 아쉽네요.
2. 게임성
회차를 거듭할 수록 문제점이 많이 보이는 부분입니다.
1) 흡수대쉬 : 하나 잡을때마다 대쉬 박는게 롤 한판 할때마다 그 판 내용을 레포트로 작성해서 제출하는 느낌입니다.
걍 때려부수고 끝내면 되는데 왜 거기에 추가작업을 하게 만들었는지...
- 이펙트와 판정의 괴리감 : 위에 말했던대로 잡몹 위로 대쉬로 지나갈려고 했을 뿐인데 흡수가 되는 모습을 보여줍니다. 흡수대쉬에 이런 괴리감을 무시하고밀고나갈만한 가치가 있었다곤 전 생각하지 않습니다.
- 대쉬 이펙트 : 각 개별 폼으로 변신해도 대쉬할땐 얄짤없이 기본 폼으로 돌아갑니다. 보스흡수 때도 기본 폼으로 돌아가는걸 봐서 설정으로 대충 때우면 될 일이긴 하지만 겜클리어 동안 대쉬를 천번은 넘게 하지않을까 싶은 게임에서 매번 대쉬 할때마다 기본폼으로 돌아오는 어색함을 넣는 건 별로 안 좋다고 생각합니다.
- 흡수 전략 : 몹이 겹쳐있을 때 굉장히 짜증나는 상황이 나옵니다. 흡수하려다 겹친 몹에 맞는 일이 상당히 많으며 관통버프 유무로 전략이 또 바뀝니다. 이걸 노리고 만든건지는 모르겠는데 겜하는 내내 굉장히 불편합니다. 보스는 타이밍 잘못 맞춰서 딜했다가 무적패턴 같은걸로 흡수타이밍을 놓치므로 체력게이지의 흡수 기준선을 외워야 합니다. 차징샷을 없애고 넣었다는게 관통버프인 것도 무슨 택시버리고 말타고 다니는 느낌..
- 무한 대쉬 : 레벨디자인을 단점으로 꼽는 분들을 많이 봤는데 제 감상으론 이 부분에서 드러난 것 같습니다. 기존 록맨 시리즈와 달리 공중에서 대쉬제한을 없애버렸는데 그 때문에 공중에서 무한대쉬가 가능해졌고 레벨 디자인도 그에 맞춰서 디자인 된듯 합니다. 미로 가시밭길을 무한대쉬로 지나간다던가 에비 스테이지에서 주구장창 대쉬해야 올라가는 구간 등이 있는데, 가시 밭길은 마이크로 컨트롤을 원하는 Boshy 시리즈 냄새가 났고, 대쉬상승 구간은 화면이 빠르게 왔다갔다 하는데 공중에서 허우적 대는거 보면 그냥 정신 사납습니다. 기본적으로 x축으로 넘어가야 되는 구간이 있을때 그냥 높은 곳에 올라가서 대쉬만 갈기면 그만이라 스테이지 레벨 디자인 할때 오히려 방해가 됬지 않았나 싶습니다.
2) 레이
- 굶어죽어가는 컨셉 : 흡수시스템을 없앤 페널티로 지속시간에 걸쳐 피가 감소되는데 다 플레이해놓고 보니 재미야 있었는데 그 이상으로 너무 시간에 쫒기면서 플레이 했다는 느낌입니다.
- 흡수 시스템 : 흡수대쉬가 굳이 필요하지 않아 스테이지 진행 자체는 편합니다. 반대로 특수무기는 따로 흡수를 해야해서 보스전은 신중해야 합니다. 위의 아사 페널티를 가지고도 스테이지 진행에 만족해서 단점이라 하긴 그런데 계속 하면서 이렇게 편한데 그냥 벡도 흡수대쉬 없애고 레벨 디자인을 어렵게 해줬으면하는 미련이 남게 해줍니다. 과거의 록맨 시스템에 집착하는 것도 썩 좋은건 아닌데 기껏 만든게 이 모양이라...
- 특수 무기 : 분명 x4의 특수무기 습득에서 칼과 총의 차별화를 잘 완성 시켰다고 생각했는데 어째 전보다 퇴화 해버렸네요. 제로도 에어대쉬나 세이버 색놀이로 때우는 등 소재가 부족했었던 흔적이 있긴 했지만, 벡의 딱총을 그대로 갖고 온 배틀리온은 좀....
- 스토리 : 마넘나가 게임으로서 한참 덜된 만들다만 무언가라 속으로 단정짓고 있기에 이건 그냥 그럼 그렇지라는 반응이었습니다. 근데 8보스는 물론 최종보스 전에서도 대화 한마디 없이 싸우는건 좀 아니다 싶었습니다. 셀을 먹힌 넘버즈들이 어떻게 되었는지 묘사도 안되있고 그놈의 빔난사 마무리 연출은 볼때마다 쪽팔림에 고개가 절로 숙여집니다. 겜은 이나후네가 만들었는데 왜 내가 쪽팔려야 하는지 참...
3) 그 외
- 보스 재생실 : 굳이 록맨의 뒤를 쫒아갈 필요는 없지만 전체 스테이지가 인트로+8보스+3스테이지로 2.5만원 짜리 게임임을 감안해도 굉장히 짧고 n차 컨텐츠도 부족하기 짝이 없는데 플레이 시간을 대폭 늘려줄 이 개꿀 컨텐츠를 겜 만들면서 왜 안넣었는지 모르겠네요.
- 콜 : 설명엔 벡과 차별화된 플레이라고 적혀있는데 플레이 해보니 그냥 벡 하위호환으로 답답하기만 합니다. 차라리 공격능력 없이 몹 밀치는 정도로만 한정시키고 잡입 관련 능력만 줘서 스테이지 디자인을 퍼즐 푸는 개념으로만 짯으면 훨씬 나았단 생각이 드는군요.
- 온라인 레이스 : 서치가 도저히 안되서 못해봤는데 혹시 해보신 분 있나요?
결론
게임이 재미없지는 않습니다. 흡수대쉬 시스템이 달달외워서 완벽하게 해낸다면 또 그 나름의 쾌감은 있어서 회차를 거듭할수록 흡수하는 맛이 조금씩 있긴 합니다만. 흡수대쉬는 그 이상으로 많은 것을 희생했고 마넘나의 문제는 그것만이 아닌지라 그냥 죽어버린 록맨시리즈와 그 후속작에 대한 불만과 푸념입니다.














그냥 실망만 가득한 작품..
캡콤에서 록맨X9나 내놨으면좋겠네요ㅜ